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<title>Fachbereiche</title>
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<updated>2026-07-20T21:20:05Z</updated>
<dc:date>2026-07-20T21:20:05Z</dc:date>
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<title>Interactive Sonification of a 2D Quantum Simulation</title>
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<name>Freye, Arthur</name>
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<name>Müller, Jannis Laurin</name>
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<updated>2026-06-18T10:11:45Z</updated>
<published>2024-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Interactive Sonification of a 2D Quantum Simulation
Freye, Arthur; Müller, Jannis Laurin
Based on the question of combining quantum system simulations, sonification (representation of data as sound), and interactive musical controls, this thesis shows a way to design and implement a software musical instrument with these qualities, QSynth2. The approaches to finding the design decisions and configurations are of exploratory nature, with an open process that shapes the results through expert feedback, technical capabilities and interview results. The work comprises interdisciplinary aspects. It builds on the behaviour of dynamic quantum physical systems, implementing a two-dimensional numerical simulation of the foundational Schrödinger equation. The simulation data is turned into sound using two tonal sonification methods. The sounds are playable on a multi-parameter keyboard, which allows for interactive parameter control through the hardware. The technical implementation of the resulting QSynth2 is achieved, it is usable as a musical instrument and also has potential for live performances. As a standard audio plugin, it can reach a broad audience and might motivate beginners to learn more about quantum physics by approaching it in a "musical" way. More exploration is necessary to fully understand its possibilities.
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<dc:date>2024-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Corporate Influencer in der Veranstaltungsbranche –  Aufbau sowie Chancen und Herausforderungen für die Unternehmenskommunikation</title>
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<name>Huber, Lea</name>
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<name>Spomer, Olga</name>
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<name>Zulauf, Katrin</name>
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<updated>2026-05-28T06:36:25Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Corporate Influencer in der Veranstaltungsbranche –  Aufbau sowie Chancen und Herausforderungen für die Unternehmenskommunikation
Huber, Lea; Spomer, Olga; Zulauf, Katrin
Ziel – Definition und Abgrenzung des Begriffs „Corporate Influencer“. Analyse des Einsatzes von Corporate Influencern als strategisches Kommunikationsinstrument in der deutschen Veranstaltungsbranche. Untersuchung damit verbundener Chancen, Risiken, Anforderungen und Erfolgsfaktoren.&#13;
Methodik – Sekundärdatenforschung mittels strukturierter Literaturrecherche und -analyse sowie Primärdatenerhebung mittels qualitativer leitfadengestützter Experteninterviews. &#13;
Ergebnisse – Aufgrund authentischer Einblicke in die Unternehmenswerte und Arbeitsrealität besitzen Corporate Influencer in der Veranstaltungsbranche ein hohes Potenzial. Chancen liegen v. a. in erhöhter Sichtbarkeit, Markenstärkung und effizientem Recruiting, während branchenspezifische Risiken wie Datenschutz, Urheberrechte und mögliche Reputationsschäden bestehen. Mitarbeitendenmotivation, Ressourcenaufwand und fehlende Strukturen stellen Herausforderungen dar.&#13;
Limitationen und Forschungsimplikationen – Fehlende Einbindung rechtlicher Expertise. Der Corporate-Influencer-Ansatz ist nicht generalisierbar und erfordert eine Anpassung an einzelne Branchen.&#13;
Relevanz der Studie – Es wurde ein praxisorientierter Leitfaden entwickelt, der Unternehmen bei Analyse, Auswahl, Schulung, Content-Planung und Implementierung von Corporate Influencern unterstützen soll.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Konzeption und Realisierung eines dreidimensionalen App‑Launchers in Virtual Reality</title>
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<name>Ufer, Tim Sebastian</name>
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<updated>2026-04-17T08:14:06Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Konzeption und Realisierung eines dreidimensionalen App‑Launchers in Virtual Reality
Ufer, Tim Sebastian
Virtual Reality (VR) erweitert die Interaktion zwischen Mensch und Computer um eine weitere Dimension. Diese wird jedoch nicht vollständig ausgenutzt. So werden zum Starten von Anwendungen weiterhin zweidimensionale App-Launcher verwendet. Diese präsentieren verfügbare Anwendungen in einem flachen Fenster, ohne die besonderen Möglichkeiten des dreidimensionalen Raums zu berücksichtigen.&#13;
&#13;
Vor diesem Hintergrund untersucht diese Arbeit, wie ein App-Launcher räumlich gestaltet und in eine dreidimensionale VR-Umgebung integriert werden kann. Dabei werden Anwendungen durch begehbare Räume repräsentiert, und die Auswahl einer Anwendung erfolgt durch das Navigieren zwischen diesen Räumen. Hierzu wurden verschiedene Konzepte erarbeitet, darunter eine Raumebene, die als begehbarer App-Launcher fungiert, Previews zur Darstellung der Anwendungen in den jeweiligen Räumen sowie Navigationshilfen, die den Nutzer bei der Orientierung durch diese Strukturen unterstützen. Diese wurden anschließend in Form eines ersten Prototyps in Unity umgesetzt.&#13;
&#13;
Das entwickelte System wurde im Rahmen einer Nutzerstudie evaluiert. Die Ergebnisse dieser Studie zeigten eine sehr gute Benutzbarkeit des Systems. Insgesamt liefert diese Arbeit einen ersten Ansatz für eine potenziell neue Form der dreidimensionalen App-Auswahl in VR.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Design and Implementation of a Compiler for a Reversible Object-Oriented Programming Language</title>
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<name>Schönhals, Tristan</name>
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<updated>2026-03-30T08:17:08Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Design and Implementation of a Compiler for a Reversible Object-Oriented Programming Language
Schönhals, Tristan
Moore’s Law has correctly predicted the number of transistors in computing systems growing exponentially for decades. The continued miniaturization of transistors lead to devices&#13;
becoming smaller, more energy efficient, and more powerful at the same time. Since the&#13;
early 2000s, this trend is slowing down as modern microprocessors approach physical limits.&#13;
The demand for continued performance improvements, combined with the limits of energy&#13;
efficiency scaling, has renewed interest in alternative computation models. Reversible computation prevents information loss during execution and, in theory, promises significant&#13;
reductions in heat dissipation, offering a potential path toward improved energy efficiency.&#13;
Despite these theoretical benefits, reversible computing remains largely experimental and no&#13;
general-purpose reversible processor has yet been developed. Research on reversible hardware is ongoing, and recent years have seen growing interest in reversible programming&#13;
languages. Still, compiler construction for reversible languages and source-to-source transpilation between them remain largely unexplored topics.&#13;
This master’s thesis presents a translation from the high-level, object-oriented, reversible&#13;
language Roopl++ to the low-level, partially reversible, intermediate language HSSA. To&#13;
support the dynamic memory required by Roopl++, HSSA had to be extended with a managed memory module, enabling successful translation of the entire language. The resulting&#13;
compiler demonstrates that reversibility can be preserved across translation and contributes&#13;
a concrete implementation to the practical study of reversible programming languages.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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