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dc.contributor.advisorMalerczyk, Cornelius
dc.contributor.advisorGöpfert, Natalie
dc.contributor.authorSkorupinska, Joanna
dc.date.accessioned2022-08-25T12:22:44Z
dc.date.available2022-08-25T12:22:44Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.urihttps://publikationsserver.thm.de/xmlui/handle/123456789/167
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.25716/thm-117
dc.description.abstractSeien es Mobile, Social oder Browser Games: Online Spiele erobern immer mehr den Markt. Bei Online Multiplayer Games oft auf die neuesten, technisch anspruchsvollsten Methoden der grafischen Darstellung mit Lichtquellen verzichtet und lediglich eine Illusion von Beleuchtung und Schattierung erzeugt, um die Bildfrequenz möglichst hoch zu halten, während gleichzeitig versucht wird, das Spiel so hochwertig wie möglich wirken zu lassen. In dieser Arbeit werden zwei Methoden zur Erstellung solch einer Illusion einer künstlichen Lichtquelle untersucht und miteinander verglichen. Zum einen werden mittels "Baking" direkt aus der 3D-Szene eine Lichttextur gerendert, welche in einer Bildbearbeitungssoftware mit der Textur ohne die Schatteninformationen zusammengesetzt wird. Durch diese Zusammenwirkung beider Texturen entsteht dann der Eindruck von tatsächlicher Beleuchtung des Objektes in der Szene und später auch im Spiel. Zum anderen werden Schatten per Hand in einer Bildbearbeitungssoftware wie Photoshop eingezeichnet. Der direkte Vergleich dieser beiden Methoden soll aufzeigen, ob und wie sehr sich der Arbeitsaufwand und die Ergebnisse voneinander unterscheiden.de
dc.format.extent79 S.de
dc.language.isodede
dc.publisherTechnische Hochschule Mittelhessen; Gießende
dc.rights.urihttps://rightsstatements.org/page/InC/1.0/de
dc.subjectGrafische Datenverarbeitung, Online Games , Renderingde
dc.titleEin Vergleich zwischen automatisiertem und manuellem Verfahren zur Licht- und Schattensetzung in 3D Szenende
dc.typeAbschlussarbeit (Bachelor)de
dcterms.accessRightsopen accessde


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