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dc.contributor.advisorMalerczyk, Cornelius
dc.contributor.advisorArlt, Hans Christian
dc.contributor.authorVainstain, Thamar
dc.contributor.authorZimmermann, Olga
dc.date.accessioned2022-08-29T12:02:09Z
dc.date.available2022-08-29T12:02:09Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://publikationsserver.thm.de/xmlui/handle/123456789/221
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.25716/thm-171
dc.description.abstractDigitale Medien und neue Technologien sind in den wenigsten Branchen noch wegzudenken. Dazu gehören nicht nur das Internet, Smartphones und immer schnellere und bessere Computer und Programme, sondern auch immersive Medien. Mit Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) wurde eine neue Möglichkeit des Erlebens geschaffen. Man kann in fremde Welten eintauchen, ohne das Haus zu verlassen, oder die eigene Umgebung mit virtuellen Inhalten erweitern. Diese Technologien haben ihren Feldzug in der Spieleindustrie begonnen, doch werden sie auch zunehmend in anderen Bereichen wie dem Marketing, der Industrie, der Medizin oder der Psychologie verwendet. Auch der Bildungssektor hat die Vorzüge digitaler Medien und ihre Methoden und Wege zur Wissensvermittlung entdeckt. Digitale Schultafeln, sogenannte Smartboards, werden bereits seit einigen Jahren an vielen Schulen eingesetzt, um digitale Inhalte in den Unterricht einbinden zu können und den Lehrern das Arbeiten zu erleichtern. Doch der digitale Fortschritt bietet nicht nur Möglichkeiten zur Erleichterung. Der Lernfortschritt der Schüler kann sich stark unterscheiden. Lehrende hoffen, durch gute Lehrmethoden möglichst viele Schüler anzusprechen und das Wissen möglichst effektiv zu vermitteln. Dabei wird auch neuen Medien eine immer größere Rolle zugedacht. Das zeigt sich zum Beispiel an der zunehmenden Entstehung von “Serious Games” und ähnlichen Anwendungen. Sie bieten durch ihre Interaktionsmöglichkeiten den Schülern und Schülerinnen die Gelegenheit, aktiv mit dem Lernstoff zu arbeiten und wecken durch spielerische Anteile Ehrgeiz, Motivation und Kreativität. Es besteht also die Theorie, dass immersive Medien ebenfalls einen positiven Effekt auf das Lehren und Lernen an Schulen haben kann. Zu dieser Theorie gibt es bereits vereinzelte Studien, welche sich mit der Wissensvermittlung durch immersiven Medien im schulischen Umfeld beschäftigt haben. Die Studien behandeln jedoch nur eine immersive Technologie zu einem bestimmten Thema. Aufgrund der unterschiedlichen Testbedingungen können die Studien nicht miteinander verglichen werden und es ist nicht möglich, festzustellen, ob unterschiedliche immersive Medien eine unterschiedliche Effektivität in der Wissensvermittlung erzielen. In der Thesis wird untersucht, wie Wissen mithilfe von immersiven Technologien effektiv vermittelt werden kann. Als immersive Technologien werden Augmented und Virtual Reality ausgewählt. Für diese beiden Technologien werden anhand desselben Themas zwei unterschiedliche Anwendungskonzepte entwickelt und unter gleichen Bedingungen miteinander wissenschaftlich verglichen. Dadurch wird die Möglichkeit für pädagogische und psychologische Untersuchungen eröffnet. Es wird ein Konzept für jeweils eine VR und eine AR Anwendung zur Vermittlung von Wissen im schulischen Umfeld entwickelt, indem ein Unterrichtsthema mithilfe dieser Medien aufgearbeitet und exemplarisch umgesetzt wird.de
dc.format.extent166 S.de
dc.language.isodede
dc.publisherTechnische Hochschule Mittelhessen; Gießende
dc.rights.urihttps://rightsstatements.org/page/InC/1.0/de
dc.subjectGrafische Datenverarbeitungde
dc.subjectVirtual Reality , Augmented Realityde
dc.titleDie Effektivität der Wissensvermittlung durch immersive Medien im schulischen Umfeldde
dc.typeAbschlussarbeit (Master)de
dcterms.accessRightsopen accessde


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